网页游戏的运行机制,网页游戏的运行机制是什么

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于网页游戏的运行机制的问题,于是小编就整理了3个相关介绍网页游戏的运行机制的解答,让我们一起看看吧。

互联网的访问机制?

打开浏览器输入网址后,网址通过DNS被解析成IP地址,浏览器发出一个HTTP请求(HTTP Request)(或者是HTTPS,这里先以最普通的HTTP请求为例),HTTP请求被转换成网络数据包,写上发源地IP和目的地IP并发送给网卡,由网卡转换成高低电平,通过网线发送数据到达外面路由器或者交换机,然后错综复杂的互联网上的交换机和路由根据网络数据包的目的地IP转发数据包到目的地。

网页游戏的运行机制,网页游戏的运行机制是什么

一般称作服务器,然后服务器的系统把数据包从网卡里拿出来发给正在Web容器内运行的网站应用(Web Application,简写 Web App ),网站应用从网络数据包中取出HTTP请求进行分析,并返回适当的网页内容包装成HTTP回应(HTTP Response),然后由系统包装成网络数据包,这时候发源地IP和目的地IP互换,网卡把网络数据包发送给外界互联网,网络数据包被互联网转发到原来发出请求的电脑上,由系统递交给浏览器并由浏览器分析出里面的内容,把内容呈现给用户。

网页布局的三种机制?

网页布局三种机制是:

1. 文档流布局:文档流是指元素按照html文件中的先后顺序一个接一个地排列,它是默认的布局方式。元素的位置是由其前面的元素和容器的尺寸决定的。这种布局方式简单易懂,但灵活性有限。

2. 浮动布局:浮动是指元素脱离文档流,按照指定方向进行排列。浮动元素会尽可能地靠近允许的边界,直到遇到其他浮动元素或容器的边界。浮动布局可以实现复杂的页面布局,比如实现多列布局和响应式布局。

3. 定位布局:定位是指通过给元素设置绝对或相对的位置,精确定位元素在其父元素内的位置。绝对定位将元素相对于页面的左上角确定其位置,而相对定位将元素相对于其原始位置定位。定位布局常用于实现对话框、工具提示、倒计时等效果。

网页游戏隐性问题如果挖掘?

关于游戏里的隐形问题,我想其实基本上都是可以看到反馈的。只不过数量大小差异而已,沉默用户会一直沉默,默默的来,默默的离开,不用去想怎么找出来让他们发声。只需要想办法找出所有问题里具体的原因。除了大公司那种可以搞出各种日志记录和数据分析的工具以外,还可以尝试下我下面说的这个办法。

在腾讯时,QA那边会有个关于故障问题影响面预估的公式,就是:某时段内反馈的问题数*200=问题影响面。不要问我这个200怎么来,公式为什么这么定,我只知道这是腾讯多年运营以来数据分析后固定下来的公式,因为每个来反馈单个问题的用户背后都有一大批同类问题的沉默用户。

所以,后来我在运营过程中,除去那些常规和突发问题的处理,针对游戏内容的隐形问题如何挖掘和优化,我就套用了这个公式,并且把大问题给细分为很多细节问题,再来统计分析。

我通常会要求论坛、电话客服、网上客服定期给我想要的问题类型数据,我分的非常细,细到什么程度?比如就游戏的更新问题,这个是很多游戏常见问题,貌似也不见得有多少人会重视,一般都是例行引导。而我会把更新失败的玩家,按网络类型分长宽、联通、铁通、爱普、移动网、教育网等网络类型。还有更新后登录游戏失败,更新后登录显示异常等。还有比如游戏的战斗问题,会分战斗的操作、战斗的平衡、战斗的结果、战斗过程卡等细节问题。

那么套用这个公式后,一般能找出最重要最影响体验的问题,比如更新问题,也许一般的汇报就是,每次更新,大概40单左右的更新失败反馈,对于一个在线上百万的游戏来,真心不算什么,而按照更新频率一个月8次,再套上公式就可以发现,影响面是40*8*200=64000人,而且我发现每次更新前台后,有一大波爱普网络的用户是更新失败的,导致部分用户登录失败,玩不了。那么我就找程序了解这种小网络运行机制导致更新失败的原因,再根据这个原因去做各种情况下的更新保护和下载资源的方式。战斗问题则是发现过程卡这个问题,由此发现程序在传送信息包时的大小、方式都有很大的优化空间。

当然不在腾讯,可能就没有这么好的人力资源可以调动,那么就需要靠自己来整理数据。对于论坛上,QQ群里,自己默默的看,默默的记录,默默的追问细节。需要注意的是针对用户的内容,要比较敏锐,不用去思考用户的内容,只需要判定是哪个系统哪个环节上的不爽,其他东西就先不要深想,最后再套公式来看所有问题下的小细节的影响面。

到此,以上就是小编对于网页游戏的运行机制的问题就介绍到这了,希望介绍关于网页游戏的运行机制的3点解答对大家有用。

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