类似刀塔传奇的游戏,人物是英雄联盟的(类似刀塔传奇的游戏宠物小精灵)
近期,魔方工作室出品的《一人之下》的手游公开了首个实机PV,立刻引爆网络。无论是玩家还是粉丝,都对游戏的打斗表现与画面呈现水平给予了不错的评价。
从评论区与弹幕的实时反馈来看,《一人之下》的实机效果还是超出不少玩家预料的
而《一人之下》的新预告一经公开,一个曾经十分热门的游戏类型再次成为话题,那就是动漫改游戏。这个曾经在国内相当被重视,是巨型吞金兽的游戏类型渐渐遇冷,最近开发的新游戏并不多,这与曾经泛滥之势有着很明显的差别。
《灌篮高手》手游算是近两年人气相对不错的,一开始的良好运营也让游戏获得了2020GooglePlay最受欢迎游戏的殊荣
造成这种局面的情况有很多,如果从海量的此类游戏去盘算,质量上的问题有这些,比方说:
游戏缺乏重视,换皮感重,玩法不贴合原作风格,导致玩家没有长期游戏的内容美术与建模敷衍,不能满足原作粉丝的需求剧情与技能还原不到位对原作了解不够深刻,原创玩法与原创剧情设定延展性都不高,无法给玩家惊喜
从中可以看出,有的游戏是纯粹的质量问题,一些团队想着捞一把再走;有的游戏则是水土不服问题,对原作缺乏了解,那么,一款优质的动漫改游戏需要怎么做才能获得原作粉丝的认可,进而成为畅销游戏呢?
让我们看看之前那些成功范例是如何做的吧。
好的动漫改游戏会注意哪些方面?
在谈论好的动漫改游戏细节之前,我们先来看看为什么要做动漫改游戏?
最大的原因还是,动漫有天然的巨大流量值得游戏化变现,从原作方角度来说,他们有这个需求。
另外,作为游戏公司而言,将动漫改编成游戏也是一桩看起来不错的买卖。一方面,动漫的流量基础对于游戏公司来说同样有利,可以说,从一开始就已经确定一批稳定的玩家,且这批玩家是可以被量化与定位的,在宣发与用户调研上省去很多功夫。
比方说《灌篮高手》,结合国内动画漫画的传播时间去判断,就能大概得出一个核心受众偏大,有不小比例来自80后、90后玩家的一个画像
另一方面,一个成熟的漫画IP或者动画IP经常有着完整的架构,不仅配套完成度很高的叙事、世界观与海量的角色,同时还具备稳定且个性的美术风格与叙事个性,适用面很强,尤其是日式民工少女漫这类产品,无论是做出抽卡手游,还是动作游戏,都不会太突兀。
比如《海贼王》,海量的角色,四皇、七武海、超新星、大将等等实力与势力的定位,都让游戏的能力与强弱架构有迹可循,策划设计起来也轻松很多
但看似好处多多也埋藏的一些陷阱,比方说,从玩家的质量而言,原作粉丝可以说是最严苛的一批,对于动漫改游戏,他们会有很多针对还原与情怀的要求,而不只是游戏好不好玩,运营良不良心那么简单。
此外,动漫IP既有民工漫画那么适用面强的作品,也会有一些热度不低,但其实题材十分小众、甚至很难改编游戏的类型,盲目追逐流量,是很容易出错,改编容易翻车的类型。
比方说,如何去改编那些战斗偏少,甚至没有战斗的,由日常与校园爱情堆积剧情的热门动画是一个大难题
因此,好的动漫改,要注意的也就是这三点:1、找准原作合适的玩法;2、能还原的地方尽量还原;3、尽可能提供既符合原作气质,又有亮点的新内容而不是照搬;除了这3点内容上的需要注意的点以外,版权问题也可能是一个重灾区,这4个方面下面我们具体去说。
1、找准原作合适的玩法
即便是动漫改的游戏,玩法依然是最重要的基础。找到合适的玩法,说起来容易,但实际上十分困难。制作团队需要对原作有着充分的了解,从诸多标签上,选择最适合做成玩法的一个。想用一个模版搞定一切的想法,往往都不容易成功。
比方说,近几年日本厂家推出了不少动漫改游戏,比如《反叛的鲁鲁修》的手游;再比如从AVG改成动画,再从动画改编成游戏的《寒蝉鸣泣之时》,都清一色采取类似《刀塔传奇》风格的抽卡策略玩法,这与原作的风格相距甚远。
要知道这里头,《反派的鲁路修》是一部机器人动画;而《寒蝉鸣泣之时》干脆就是一部主打悬疑+一点大逃杀风格的作品,原作几乎没有什么战斗内容,这样改编属于没有针对题材的需求认真去做。
《寒蝉鸣泣之时》手游《寒蝉鸣泣之时命》实机画面;为了推这款手游还再出了一版动画版,但可惜玩法不贴合原作的风格,抽卡策略手游玩法格格不入,实际上吸引玩家的还是龙骑士07编写的新剧本
而好的范例,可以从一个比较常见的类型去说,那就是格斗游戏。或多或少,动漫改的游戏都会有一款格斗类型的游戏。这其中比较成功的举两个例子,有《幽游白书》的格斗游戏《幽游白书魔强统一战》;有《jojo的奇妙冒险》的PS3游戏《jojo的奇妙冒险全明星战斗》。
这两款游戏除了对原作的美术风格与表达风格做了入木三分的还原之外,更重要的是格斗游戏也是非常适合这2部作品改编的玩法类型。理由一方面是因为原作的角色技能设计非常符合格斗游戏必杀技设计要求,并且普遍也有大小招等级化的差别。
《幽游白书魔强统一战》
另一方面,2部作品里,《幽游白书》有大量的打擂台剧情,符合格斗游戏的常见舞台设置;而《jojo的奇妙冒险》的作者荒木飞吕彦就以不擅长群战闻名,其笔下的替身使者战斗也是多以单对单的较量为主,也符合格斗游戏的标准。
凭借出色的还原,《jojo的奇妙冒险全明星战斗》还拿下了Fami通的满分评价,成为第一款动漫改满分游戏
当然常规的改法往往不能满足动漫改游戏的需要,对于核心玩法也需要做一点变形才能获得粉丝的认同。
还是以格斗类的动漫改游戏来举例。《龙珠》与《火影忍者》的格斗游戏各有一类获得玩家的广泛赞誉。《龙珠》的是以能表现出龙珠人物对战的空间感与距离感特色的游戏为主,比如曾经GBA的热门游戏《龙珠Z:舞空斗剧》,将视角做成了可旋转的视角角度,并拉长了高度,并随着技能的变化拉伸视角,将龙珠的各种空战+光线技能的效果还原的很好。
将横版固定视角的格斗游戏做成了可随着战斗调整的变动视角,提供了游戏不同于传统格斗游戏的空间感,而这种空间感正是《龙珠》游戏需要的
《火影忍者》的名作《火影忍者:究极忍者风暴》也是针对原作风格做了视角与场地空间的调整,它将战斗场地做成环形的空间,并多以操控角色背身的视角向两侧扩展跑动,形成一套独特的操作感。
除了视角与空间感的设计,游戏还加入了各种忍者道具可供玩家使用,也是非常贴合原作的小设计
此外,游戏还模拟了动画所表现的,打击感比较飘、偏写实感的动作,没有使用传统格斗游戏那种特别抑扬顿挫的力量打击感效果。更独特的是,游戏对于技能的表演则十分看重,原作各种大场面技都能在游戏里精准还原,甚至加上特别多动漫画没有的演出效果,部分剧情还加入了QTE操作,使得游戏在表现力与玩法上都在格斗游戏里十分个性。
QTE在《究极忍者风暴》里非常常见
对于原作大场面的还原,是该游戏最出圈的一点
所以即便是传统的游戏类型之中,针对不同的原作风格,也需要做出一些改动与设计才能满足很多原作粉丝的胃口。
2、原装的东西最不出错
除去玩法需要,对于游戏的声色画、视觉风格的考虑也是非常重要的一环。别的游戏可能要考虑的是如何把这些加分项做的更加突出,而动漫改游戏则有个原作标杆立在那边,更注重的要求则是如何让声色画不犯错,或者用另一个词,如何让视觉音效配音更加符合原作的调性。
最好的方式就是一切从旧,采取原班人马的配音阵容、完全原作风格的美术与角色设定是比较省事无风险的做法,也是大多数游戏所采用的方式。
原作的声优,原作的美术风格完整还原,几乎是这类游戏的宣发重点之一
但也有一个问题,那就是假如原作并没有合适采样的素材怎么办?这如何做出原装感?
不同情况不同做法,有的是因为原作本就缺乏刻画,无法提供合适的表现力。比如对格斗游戏与动作游戏来说,漫画或者动画针对一些技能只能表现关键帧效果的做法,很难让玩家联想成一套完整的动作呈现,这时候就得考验游戏团队对于原作的理解,如何给游戏做出一套符合原作风格的动作。
比如像漫画《死神》后期大量设定类技能,缺乏一来一回的细节表现,起手终结经常就是斜肩一刀砍,如果要改一个《死神》的游戏,这些技能就得填补细节
比方说,光荣的《北斗无双》就加强了大量的写实格斗风的细节,让拳四郎的很多像似必杀技的暗杀拳,能更有格斗技法感一些。再比如说,《火影忍者:究极忍者风暴》则是针对《火影忍者》不断壮大的技能杀伤范围做了更夸大的演出,而正常对招的拳脚功夫则没有设计太多,只用了几个模版套用大多数角色,不同游戏风格、不同原作的风格都有着不同的需要。
有的游戏苦恼的地方则是原作声色取材点少,或者过于个性;比如大量改编自轻小说/网文或者漫画的动漫改游戏,他们有形象,却缺乏完整体系,没法整套照搬到游戏里,那么如何去做得“原装”,就是相当困难的事情。
做的比较突出的作品,举个例子,比如《JOJO的奇妙冒险:全明星大乱斗》就是在《JOJO的奇妙冒险》还未TV动画化前,纯针对漫画去做的设计。所以游戏的改编思路也是彻底漫画化,利用大量漫画的分镜演出效果强化漫画感;同时游戏还加入了大量的漫画象声词,毕竟《JOJO的奇妙冒险》的一大魅力就是对于象声词的巧妙利用。
除此之外,漫画的美术还针对人设做了很多漫画质感与粗线条的效果,并且针对人设做了统一,不仅还原了游戏角色的经典poss,还把画面都统一为荒木老师的后期画风,做到了粉丝心目中想要的样子。
声音方面,采用的声优也非常适合,并且不少角色的声优也被后来改编的TV动画沿用,可以说针对“原装”这点上做的相当完美。
游戏与后出的TV动画,人物配音有大概一半相同,可见选取声音的准确,比如2代主角乔瑟夫·乔斯达游戏与动画的声优都是杉田智和
追求”原装“,本质上是一种归属感测试,让游戏厂商被玩家检验,是否了解他们喜欢东西的一个过程,好的动漫改游戏,甚至在设计上会注意到很多原作粉丝都不一定注意到的地方,以此来表现自己“懂货”的特点,完成与玩家的共鸣,比如加入一些原作冷门但很有梗的角色。
像《叛逆的鲁路修》手游就加入一个原作只登场不到1分钟的角色卡牌,被鲁路修下达命名测试能力,在墙上画十字的少女,这个角色哪怕很专业的原作粉丝都不一定知道。
3、能够提供新内容的游戏,经常能获得好评
就如前文所言,很多动漫的内容不一定至善至美,甚至有很多遗憾,面对这样的原作,改编游戏事实上能做的地方有很多,最显著的做法就是针对原作一些剧情进行原创,或补完人设的设计,或强化世界观设计,针对故事进行一定扩张,或者补足原作剧情的遗憾,让很多原作粉丝意难平的剧情能够在游戏里获得满足。
相比较做的”原装“,提供这样的新内容难度更高,往往容易翻车,或者说海量的动漫改游戏在新内容上玩脱更加容易。
那么,做得好的情况有哪些特别的地方吗?不同作品有不同思路。比如说:
1)像《新世纪福音战士:凌波育成计划》这类游戏,是把原创思路放到个体之上,大多是聚焦在某个/某一些特定角色上去做补完与养成,新内容更多的是玩家拉近与角色距离的设计。轻量化的思路获得不少成功。
只针对角色演出去撰写新内容,相对安全,不会引起群体反感
2)像《我的妹妹不可能那么可爱PSP》这一类游戏,则是针对局部问题去做加法,比如《我的妹妹不可能那么可爱》的问题出在CP配对上,那么游戏就针对CP配对这一件事上精准打击,安排了几个配对的剧本,补足了玩家的遗憾。
原作结局不好,那交给游戏还给玩家弥补遗憾
3)《魔法少女小圆外传》《寒蝉鸣泣之时命》,这几个游戏的原作都可称为有潜力世界观。有个很稳定的基础架构,但不够清晰,所以可以进行一定扩写。两个游戏也因为宣传需要与不错的延展性,纷纷做了新版动画,算是游戏原创内容反过来反哺动画。
《寒蝉鸣泣之时命》还是原作者龙骑士07自己写的剧本,如果能请原作者自己上阵,也是比较保险的一步棋
4、版权问题要考虑好
最后一个问题则是国内厂商很容易忽视的关键,那就是版权问题。一般国内动漫IP大部分动画漫画同属于一家公司运作,这个问题不大。
比如《一人之下》就是全权隶属于腾讯的IP产业
但海外IP漫画与动画,轻小说往往是3个版权方,能够授权的东西也是完全不同的。
比方说,各种jump旗下少年漫画的《大乱斗》游戏通常是由jump母公司日本集英社授权+某个游戏公司制作的配置联合开发。比如2006年,集英社与任天堂联合开发了《jump终极明星大乱斗》的游戏;近年集英社还与万代南梦宫一起授权spikechunsoftware开发了一款由虚幻4引擎制作的《大乱斗》游戏。
因此不用怀疑,为什么一堆不同动画公司制作的动画角色可以汇聚一堂,因为是根据漫画原作的杂志出版公司作为授权方提供的角色授权。
再比方说,《灌篮高手》手游是由动画公司东映授权开发的游戏,所以只能使用动画的形象与动画改编剧情里出现的角色,因此此前,很多漫画心心念念的最终boss山王队的角色一直没有加入游戏之中。
所以,《灌篮高手》手游用的是动画版的画风,会出现动画原创的角色小田龙政
可以说,对于目前制作的类型多为抽卡手游的动漫改游戏,搞错了授权方,很容易让很多玩家想要的角色无法加入,想要表现的剧情与内容无法去做。
即便其他改编形式是其他游戏类型,IP授权方方的选取,对于画风呈现、用户导流、音画素材的使用都有巨大影响。如何判断清楚你要改编的对象是动画还是漫画也是一门很重要的功课。
总结
如果说怎么做好一个动漫改游戏?做好了解的功课,从版权到原作内容要足够清楚才能发展下去。
如果问,为什么现在国内动漫改游戏,尤其是境外IP的改编游戏在变少?那么除了质量问题的影响外,制作一款动漫改游戏并不比自己原创游戏轻松才是根本。作为被授权方与制作方,很多游戏公司很难对版权方的内容了解的那么细致,这其中的风险甚至在多数情况下,完全不匹配它用户基础所能带来的流量,游戏很难得到好的结果,尤其越是核心的版权原作粉丝,对于游戏的改编越是挑剔,这加大了改编难度。
《火影忍者》IP旗下的很多游戏都是在粉丝的咒骂声中悄然退出
于是,无论是日本集英社集合力量,想要自己开发旗下漫画的游戏,亦或者腾讯的大IP整合形式,都在预示一个方向,那就是作为IP的所有方,将资源尽可能集中在自己手里,把改编的形式由自己掌控,或许是比寻找合作方制作游戏更好的办法。
集英社jump旗下如此庞大的IP,几十年来改编优质的游戏却屈指可数,不怪集英社想要自己做游戏
集英社的游戏公司SHUEISHAGAMES于年初成立,就看自产自销之下,能否做出更漂亮的成绩,拿出更符合粉丝期待的游戏吧。