二次元游戏里的生活设计,二次元游戏里的生活设计是什么

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于二次元游戏里的生活设计的问题,于是小编就整理了4个相关介绍二次元游戏里的生活设计的解答,让我们一起看看吧。

什么是二次元生活?

二次元生活就是二维世界,动漫,漫画游戏之类的

二次元游戏里的生活设计,二次元游戏里的生活设计是什么

二次元生活就是虚化的,不是真实存在的二次元指的是动漫圈,也指人们幻想出来的美好世界。二次元”最初来自于日语的“二次元”,是二维的意思。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。

“二次元”是指人们幻想出来的唯美世界,是人们对梦想生活的憧憬与期望。

steam上好玩的二次元画风游戏?

1、超次元海王星,挺不错的,会带来超刺激的游戏体验,分分钟打 BOSS 停不下来,超级刺激和有挑战性。还有 rwby 、冒险岛2、绯红之境、加沙回忆、混沌的多米纳斯。

2、传说系列: Talse of Berseria Talse of ZestiriaAtelier Sophie : The Alchemist of the Mysterious BookFairy Fencer F (妖精剑士 F ) Nights of Azure .

给你推荐一个游戏。

《最后生还者》

《最后生还者》属于丧尸、末世类题材,讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。虽题材并不新鲜,但有赖于感人的故事情节、出色的画面效果以及优秀的游戏操控体验,值得新玩家将其作为了解“次世代”主机游戏发展现状的作品进行体验。

switch 二次元游戏推荐?

二次元风格第三人称动作游戏《前进,天空塔》2月25日正式正式登陆Switch。游戏包含了解谜、动作与冒险,并稍微偏重解谜成分。轻松有趣、明快的美术、冒险气氛中带着些许平静的音乐,以及简单的操控和战斗。一款所有人都能通关的游戏,同时也有额外的乐趣给喜欢挑战困难的玩家。

如何做出成功的二次元游戏产品?


以下是曾圣斌分享内容节选

“其实在很早以前我们就已经开始着手在二次元游戏领域上的布局工作。今年上半年,我们成立了新番工作室。目的是将整个ACG相关的IP全部聚焦到一个点上。”

曾圣斌透露,游族网络将通过新番工作室在二次元游戏领域上建立品牌。未来的三到五年,新番工作室的业务将具体从三个方面部署。首先,游族未来将和许多日本一线游戏大厂合作,并产出新的二次元游戏;其次,公司将把新番工作室打造成一个精英化的研发团队,致力于更多经典IP的二次元化,其中不乏日方的IP,并自主研发。其三,游族也将参与日本的制作委员会,把握IP源头。

说到如何做出成功的二次元游戏产品,曾圣斌表示,“我是这样一个观点。首先第一个维度,其实对游戏本身来说,二次元它更多的是一个题材。手游的玩法和功能非常多。包括今年的崩坏3提供了很好的一个案例,它每一代的玩法都不一样,之前是卡牌,现在是ARPG。而题材和世界观都是一脉相承,所以玩法上创新的空间可能十分有限。所以我认为二次元游戏的一个方向和机会是题材的突破。”

“譬如像阴阳师,金总(金韬)用安倍晴明这个人物作为核心,构架出游戏一系列的人设和世界观。其实在很久以前,这是一个比较小众的文化元素题材,而金总把它带到中国来了,于是在妖怪文化这块辐射开来。我觉得这开辟了一个行业内的先河。厂家要敢于去尝试一些相对亚文化或者小众向的题材,因为它们是完全有可能往大众向去传播的。像三国,这类题材已经烂大街了,只有去尝试这些之外的,真正在ACG圈玩家和用户心目中广受认可的题材,比如中国的《山海经》,或者类似亚瑟王那样,比如截取一些中国历史上或者世界历史上的一些历史事件,进行游戏化,都是不错的想法和机会。”

“第二个维度,在主机时代,比如早期在大家玩PSP、NDS这些掌机的时候,这些游戏平台上有很多游戏类型是现在移动端上是没有的,其实也都可以尝试去做一定程度的移植,然后再引申。我认为这两个方向可能是我现在考虑的比较多的。”

图为曾圣斌在二次元未来峰会现场

曾圣斌还以《刀剑乱舞-ONLINE-》为例分享了二次元游戏的营销。

“首先我们更多的还是以传播为主。透露一下,《刀剑乱舞-ONLINE-》第一次删档封测的时候,我们统计到玩家中90%以上是女性玩家。这还是我做游戏以来遇到的一个女性玩家比例这么高的一款游戏。《刀剑乱舞-ONLINE-》的整体氛围,以及舆论环境,就是非常感性的。所以营销上,硬性的广告形式会比较少;从自媒体到微博的传播,以及贴吧这块,我们都是重点运营的。尤其贴吧上我们已经渗透得非常深,包括开启各种话题、搬运等等,还有物料以及各种活动都非常多。这些我们筹划了将近一个月。所以首先是服务好这90%的女性玩家。曾经有一个例子,我们在贴吧发了一个测试预告的推文,结果上面有一个标点符号出错了,下面很快就有女玩家跟帖指出;也有正面的,之前我们的官微放出了事前登录预约的消息,然后很多玩家便主动帮我们推广传播。”

“其二是我们尤其注重传播素材的质量,也就是注重细节。我们和日本监修方,两方都在不断地修改这些素材,包括投放到第三方渠道和媒体渠道上的一些素材,都是经过多方修改的;比如《刀剑乱舞-ONLINE-》中人物的身材比例是不一样的,有的可能投射到三次元是1米7多或者1米8多,我们都是严格按照游戏人设来的,前后站的身位都要一致,否则核心玩家就会立马察觉。”

“其三,我们也借鉴了《阴阳师》的营销手段。一开始我们主打最核心的种子用户——女性用户。利用她们的传播,然后逐步在泛用户上去辐射。包括一些线上和线下的推广。”

到此,以上就是小编对于二次元游戏里的生活设计的问题就介绍到这了,希望介绍关于二次元游戏里的生活设计的4点解答对大家有用。

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