卡牌游戏战斗机制设计图,卡牌游戏战斗机制设计图片

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于卡牌游戏战斗机制设计图的问题,于是小编就整理了2个相关介绍卡牌游戏战斗机制设计图的解答,让我们一起看看吧。

有一部动漫是用卡牌召唤怪兽战斗的,然后可以用生命值硬接怪兽的伤害的动漫叫什么?

游戏王

卡牌游戏战斗机制设计图,卡牌游戏战斗机制设计图片

战魂王

卡片战斗先导者。。。

如果你的描述没有问题的话我觉得你说的应该是战魂王,可以不选择自己的怪兽阻挡用生命值硬接攻击的也只有战魂王这个和万智牌差不多的规则才有。游戏王有怪兽的话只能以怪兽作为攻击目标,卡片战斗先导者没看过不清楚。

如果让你为炉石传说渡鸦年大版本更新设计一种新的卡牌机制,你将如何设计?

如果让你为炉石传说渡鸦年大版本更新设计一种新的卡牌机制,你将如何设计?

作为炉石的内测玩家,现在已经跟不上它的脚步,就靠我那几下三脚猫功夫来想想吧...

通过我王样给的启发,既然“招募”开发了牌组,那么有没有可能新机制开发一下“墓地”或者“手牌”呢;

触发条件,“重生”我方墓地内XX费用的随机随从。

就样就完全开发出了一套新的体系,让随从2换1变得不再是绝对的亏卡性质。并且开始活用“墓地”体系,其实暴雪已经开始尝试这样的可能了,例如“牧师”不就有多张复活类的卡牌吗,将这个体系完善到所有的职业和中立卡牌中。

通过削减卡牌的代价获得“重生”的能力,例如311身材,复活墓地中随机3费随从,别当这个有多厉害,311一回合,311撞死一回合,“重生”的三费随从能动又一回合,卡牌的质量是通过浪费前期回合数来获得的。

炉石是不存在在敌方回合中,我方可以主动使用效果的卡牌,例如“战吼”、法术牌。

当然我是不想把炉石改的和“游戏王”一模一样,那就没什么意思了。

确切来说“干扰”算不上一个机制,不过能出现这样的一个体系;

“干扰”效果和曾经的中立橙“洛欧塞布”差不多,通过干扰对方的费用来阻碍对手,继续举例:

多年游戏策划也试试想象一下。

单挑:选择一个敌方随从,该随从只能攻击选定的随从,选定的随从也只能攻击该随从,直到一方死亡为止。

变身:出牌时可以选择此牌为元素、野兽、恶魔、龙等。

阵型:拥有阵型关键词的随从可以每回合调换位置,并不受指定位置技能影像,比如爆炸射击,碾压墙,背叛等。

组合:拥有相同阵型关键词的随从如果同时控制X个,则变身成为XXX。类似机械卡牌。

间谍:出在对手半区,对手可以控制攻击,但每回合会弃掉一张对手的手牌。

猜谜:猜测对手手牌里的一张牌,2选1,如果猜对,则揭示对方所有手牌(就是可以看着对方手牌进行游戏,新抽到的卡牌不会被看见。)

裁判:带有该关键词的随从可以制定一条规则。规则有,

公平竞技——只有费用小于等于自己的随从可以攻击自己;

心如止水——无视嘲讽;

1.共鸣:当一个友方随从触发效果时,该随从会触发一些效果。

2.沉静:该随从无视嘲讽效果。

3.远程:该随从攻击时不会受到敌方随从的反击,该随从攻击时无视敌人的剧毒效果。

4.魔免:你们都知道。

5.溅射:该随从攻击时也对目标随从相邻的随从造成伤害。

到此,以上就是小编对于卡牌游戏战斗机制设计图的问题就介绍到这了,希望介绍关于卡牌游戏战斗机制设计图的2点解答对大家有用。

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