游戏设计的艺术关于心流,游戏设计 心流

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于游戏设计的艺术关于心流的问题,于是小编就整理了1个相关介绍游戏设计的艺术关于心流的解答,让我们一起看看吧。

为什么现在的游戏建模越来越精致,特效越做越真实,却没有原来玩游戏的那份激情了?

感觉现在这帮人都是做CG动画出身的,根本不懂什么叫游戏。创新模式,增加游戏性才是核心啊,当年的坦克大战、松鼠大作战、超级玛丽、炸弹人、三目神童、隐者神龟、淘金者、三国快打什么的那多经典啊,虽然视觉朴素,但是游戏模式丰富啊。看看突袭系列、古墓丽影系列、红警系列让玩家感觉只是视觉方面做的更好了,但是创新性、游戏性并没有提高反而是降低了。也许3D技术看上去好像给了我们更多的延展空间,其实是把我们引向了弯路。给了游戏设计者偷懒的理由,毕竟增加游戏性和创新性要比提高视觉效果难多了。我最近比较爱玩的影子战术将军之刃和这是我的战争。

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游戏从诞生发展至今,早已成为人类必须得娱乐产品。从简单像素的堆叠,到如今的次时代大作。游戏画面与硬件发展可谓日新月异,但现在,笔者却是没了沉迷一款游戏数百个小时程度。

我向来热爱RPG。十几岁时第一次接触《老滚5》,仅通过一个5分钟的开场,我就知道这游戏值得长久玩下去。时光流转,如今笔者已20有余。

「图为《老滚5》」

虽然对《老滚5》心有热爱,但如今在玩这款游戏却没了那么多耐心。曾经故意砍死神鸡,然后和全村人血战。也会爬到野外最高的山,只为看山巅风景。但现在,在游戏里瞎逛10分钟,就会让我感到疲累。任务点如果太远,我肯定已在半路放弃。

是《老滚5》变了吗?不是,变得是我自己。十几岁时需要奇幻去填充满足少年幻想,但20几岁的人,早在现实的泥沼里负重前行。工作,生活,带孩子早把自有时间挤压到角落,游戏已成了可望而不可即的休闲。

「图为RPG大作《巫师3》」


除了玩家自身心态以及游戏时间的改变外,游戏也在这些年发生了变化。

正如题主所言,当前游戏都在朝着更优画面前进,但疯狂推崇画面并非征途,因为在我看来画面并不是游戏的全部。

因为人越来越累,越来越玩不起游戏了。

慢慢的时间压垮激情了,责任,压力,生活让人失去了对游戏的激情。

活着,活好变成首要条件。


答:游戏这东东,我年轻的时候,刚参加工作没几年,遇到我的同学是在他的单位里管理电脑的,

我有机会在电脑上打打游戏,还有什么诸葛亮算命的CD盘吧,算算命,后来叫邻居家的儿子拿去了,这盘也就再也没消息了,

再后来便是卡通游戏,这我就没有玩着,因为我不会玩,也没兴趣,

再后来电脑普及,各种的电脑游戏,层出不穷,我更不爱玩了,

我嫌它耽误时间,再不就是上瘾,

特别是我学习了FO教以后,对游戏,更是咋看咋别扭,干脆就是,不玩到底了,

今天题主提出的问题,就像审美疲劳一样,经历得多了,也就没什么新意了,疲劳了,

就像刚开始那样,既新鲜又刺激,又有激情的劲儿一过,也就见怪不怪,彼此彼此了,

玩游戏本身就是消耗时间的,

上瘾性的,

到此,以上就是小编对于游戏设计的艺术关于心流的问题就介绍到这了,希望介绍关于游戏设计的艺术关于心流的1点解答对大家有用。

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