与景观设计有关的游戏名,与景观设计有关的游戏名字

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于与景观设计有关的游戏名的问题,于是小编就整理了2个相关介绍与景观设计有关的游戏名的解答,让我们一起看看吧。

居住区儿童游戏场景观设计有哪些理念?

儿童游乐场应该在景观绿地中划出固定的区域,一般均为开敞式。

与景观设计有关的游戏名,与景观设计有关的游戏名字

游乐场地必须阳光充足,空气清洁,能避开强风的袭扰。

应与住区的主要交通道路相隔一定距离,减少汽车噪声的影响并保障儿童的安全。

游乐场的选址还应充分考虑儿童活动产生的嘈杂声对附近居民的影响,离开居民窗户10m远为宜。

儿童游乐场周围不宜种植遮挡视线的树木,保持较好的可通视性,便于成人对儿童进行目光监护。

如果让你去设计游戏,你会做一个什么样的游戏呢?

我希望做一个有阶级, 有角度, 多模态, ugc的游戏. idea如下, 时代背景随意

阶层:

大概念是, 游戏里, 有rpg, 有fps, 有slg, 不同阶层人, 需要做不同的事情.

平民:

1. 自己注册的玩家是孤儿, 出生是平民, 以第一视角进行rpg活动, 可以做正义任务 或者邪恶的任务, 加入正义的团体, 或者邪恶的团体

2, 加入团体后, 平民受指挥官的指挥, 从事杀敌, 采集, 建造等各种任务

3. 完成一定任务获得一定声望后, 可以通过试炼成为领袖, 试炼类型根据领袖类型不同而不同, 如建设领袖, 探索领袖, 战争领袖, 和团队最终大领袖, 如pvp试炼, pve试炼, 智力测验.

团体领袖:

1. 领袖开启slg界面, 根据职能不同可以发起不同类型的任务, 例如战争领袖可以设置杀敌的任务, 可限定时间, 可以分配一定物资装备; 建设领袖也可以根据上级指示, 开设建造房屋, 装修等类型的任务; 探索领袖可以设置采集, 开阔疆土的任务. 而团队最终大领袖可以进行领袖任免, 对外结盟, 对平民奖惩裁决, 分配物资, 房屋等等.

2. 大领袖有义务保护自己的地界不受侵扰.

普通选手无非就是仿个我的世界,仿个xxxx,

真要自己想个什么新玩法9成9的人都是做不到的,容易想到的玩法差不多市面上的游戏已经都实现过了,轮不到你。。。

即便想到了,你又有多少资本去实现呢?

我会设计一款单机修仙roguelike类的游戏。

首先游戏中需要有一个世界的设定,世界有诞生和毁灭之说。

刚刚诞生的世界,灵气十足,但是功法和宗派较少,接近毁灭的世界,灵气较弱,但是功法和宗派兴盛。

就这样,玩家作为主角被随机分配到一个世界的时间点,然后尽量修炼,目标就是飞升。

游戏中的实力基本上是按照境界划分的,一个大境界分为三个小境界,一个小境界可以做到轻松1v2,一个大境界可以做到轻松1V10。

不过作为玩家,总有一些优势能够跨境界战斗玩的才爽不是?

玩家的冒险随机因素较多,可以选择野外奇遇,也能进宗派稳定升级,有时候玩家会遇到一些境界高的人在争斗,玩家坐收渔翁之利;

有时候会遇到秘境,还有探索秘境的其他宗派;

我是一个游戏的爱好者从单机到网游到手游。游戏伴随着我的成长。如果要我创造一个游戏的话,我是这样构思的。

首先个人偏爱RPG游戏,角色扮演的人物成长类游戏,游戏背景我喜欢春秋战国,诸子百家时期

职业:墨家 法家 兵家 道家 阴阳家 纵横家 根据各家特色和典故 制作技能树和天赋

1.没有商城 所有道具都是游戏产出

2.自由交易体系,包括人物角色都可以带装备上架出售

3.取消日常任务系统,和升级主线支线等任务系统.

4.取消各种生活技能,养成宠物,副职业,农庄,等等其他小花样,该简洁的地方要简洁 把这些精力都放在人物技能和天赋搭配,装备的多样性,随机性 上面

升级系统主要分为三个模式:

5.PVE模式 进入游戏后 进入冒险模式 随机匹配玩家 进入副本 合作通关副本 副本内进行游戏评分 评分高的玩家获得最高奖励,中等玩家 获得中等奖励 垫底玩家 只有少量经验 副本产出 各种装备和道具。有长期积分机制,奖励表现中等以上的角色

精心制作 各种可玩性高的副本 匹配对应不同的游戏等级.

到此,以上就是小编对于与景观设计有关的游戏名的问题就介绍到这了,希望介绍关于与景观设计有关的游戏名的2点解答对大家有用。

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