游戏交互设计三层次理论,游戏交互设计三层次理论是什么

大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于游戏交互设计三层次理论的问题,于是小编就整理了4个相关介绍游戏交互设计三层次理论的解答,让我们一起看看吧。

交互层是什么功能?

1、交互层:是人机交互,数据可视化的切入点。不难看出,这个层次是直接与人打交道的,所以在满足业务需求的同时,需要设计得足够人性化才行。 

游戏交互设计三层次理论,游戏交互设计三层次理论是什么

2、数据层:处于底层,整个系统的数据源头,很明显是一个最基础的层次。

3、控制层:这是一个承上启下的关键层次,最主要的功能是指令的解析,以及指令的收发。

4、应用层:亦可称之为业务层,这个层次与系统的业务逻辑是紧密相关的,一些业务的实现都将在这里得以发挥。

对上承接的是表现层,进而可以通过控制层对设备进行指令的收发,对下接入的是控制层,可以获取设备相关数据提交给表现层。

层次回归中交互项如何算的?

将自变量和调节变量中心化之后用中心化的值相乘 得到一个新的变量(即交互项的乘积) 然后再放入回归;

中心化有几种方法,这里介绍最常用的两种,一种是减去平均值,一种是z分数。

减去平均值:先进行一个description统计,得到描述性统计结果,有平均数和标准差。然后使用compute命令,新建一个变量=原变量-平均数。

z分数,和上面的结果差不多,只不过在新变量的基础之上除以标准差,得到一个分数。

马斯洛需求层次理论与ERG理论的比较分析?

马斯洛需求层次理论和ERG理论都是对个体需求层次的解释和分类。二者之间的主要区别在于:

1. 需求层次:马斯洛将需求层次分为五个等级,包括生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。ERG理论将需求分为三个级别,包括生存需求、关系需求和成长需求。

2. 需求的交互作用:马斯洛认为,满足当前层次的需求是追求下一层次需求的前提。而ERG理论则认为,个体可以同时满足多个需求层次中的需求。

3. 可逆性:ERG理论认为,下降需求层次的满足可以推动个体追求上升需求层次的满足,这与马斯洛认为满足下降需求层次的需求会阻碍上升需求层次的追求的观点不同。

4. 目标的变化:马斯洛认为,当个体实现了一定层次需求的满足后,他们会追求更高层次的需求,直到他们达成自我实现。而ERG理论则表明,个体可以同时追求不同层次的需求,并且在满足更高层次需求之前可能返回到满足低层次需求的状态。

有没有既好玩又有高自由度的手游推荐?

现在市面上的游戏种类可以说是层出不穷:射击、RPG、MOBA、沙盒、策略等等,虽然风格迥异但都有自己的特色和可玩性所在。过一阵子就会有新的游戏出现,为了满足玩家对游戏更多的满足,游戏开发商逐渐减少了自己对制定游戏的框架束缚,游戏更“民主化”,更“人性化”,这类高自由度的游戏逐渐吸引了大批的玩家。比如《巫师》、《塞尔达荒野之息》、《上古卷轴》等等,都是高自由度游戏的代表之作。但因为手机配置再高也是有局限性的,自由度的体现肯定不及电脑,那么答主分享几个自己认为高自由度比较高的的手游吧~

《绝地求生:刺激战场》

在吃鸡已经成为潮流的趋势下,这款手游可以说是所有吃鸡手游中最受欢迎的。首先不错的游戏画质,地图有沙漠、有丛林,玩家有更多的选择。随机掉落在地图上枪支弹药、护甲头盔等等,以致于许多萌新把吃鸡当作一款收集游戏来玩。

不像于以往的射击类游戏,要拼的反应速度拼枪法。在诺大的吃鸡地图中,活下来才是王道,同时玩家有更多的生存选择,游戏的自由度比较高,玩家可以开车刚枪抢物资;可以随着毒圈的不断缩小占领高地,先在地形上占优势;更有甚者干脆趴在地上匍匐前进,这种能耐得住性子的人枪法稍微好一点,往往会吃到鸡~

另外许多套路的加入让吃鸡玩法的自由度更高,比如:上次听到有脚步声,和队友故意躲到了一楼,我在门后,队友在窗台下趴着,对面在房子外面摸过来很容易就看到我了,刚从窗子看到我把我击倒,队友“腾“的站起来,直接就是一喷子问候~

《里约热内卢:圣徒之城》

这是一款动作+角色扮演的手游,类似于GTA系列游戏,在巴西的里约热内卢,玩家扮演的是黑帮中的一份子,在游戏中可以开各种跑车飙车兜风、可以去商店买自己喜欢的衣服、可以随意用枪支破坏,还有各种有趣新奇的道具使用等等。

在接受的任务中,有刺杀腐败分子或者黑帮分子、保护重要包裹、证人等等,类型很丰富,完成任务的途径也很多,在高自由度的游戏环境下体验江湖黑帮的生活~

到此,以上就是小编对于游戏交互设计三层次理论的问题就介绍到这了,希望介绍关于游戏交互设计三层次理论的4点解答对大家有用。

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