疾风的轨迹篇(疾风的轨迹1.7攻略)

疾风の轨迹

在打开《英雄传说:闪之轨迹4》之前,阿左激动的心情久久不能平静。从2013年9月Falcom发售《闪之轨迹》至今,闪轨系列已经走过了5年有余,更不用说更早的空轨,零碧轨,随着整个轨迹系列的发展,阿左从青涩的学生成为一个步入社会的老油条。作为粉丝,我比其他人更期待闪轨完结,也不舍得闪轨完结。也许是因为上一作《闪之轨迹3》来时过晚,《闪之轨迹4》仅用了1年时间就制作完成,并且早早就发布了中文化消息,这么短的制作时间,《闪之轨迹4》究竟是草草完结了事还是做到了有所进化?对于《闪之轨迹3》埋下的巨大伏笔,《闪之轨迹4》又能不能有个完美的结局呢?阿左等不及干脆入了日文版,来为大家进行评测。注意:本文具有不可避免的少量剧透。

疾风的轨迹篇(疾风的轨迹1.7攻略)

作为轨迹最长的一个系列,浩浩荡荡的4部早已使闪轨的口碑消磨殆尽。拖沓的剧情,过多的新人物,让闪轨在剧情方面相比空轨、零碧轨都大打折扣。《闪3》“咚”一声戛然而止的结局更是狠狠拍打阿左的脸,因此,对于《闪4》而言,首要任务就是将前三作挖的坑填好,挽回闪轨的口碑。

闪3的结局让我只想说句法式脏话

事实上《闪4》确实做得很好,在一开始就表现出了满满诚意。序章终于不再以倒叙的形式展开,艾约一家、罗伊德一家闪亮登场,一开始就给了我们大大的惊喜,在后面的剧情中也会看到他们和主角团的互动。前几作关于黑色史书、两大至宝、奥兹本宰相的过去的遗留问题,都将得到解答,甚至空零碧轨残余的部分细节,比如哈梅尔事件、八叶一刀流等,都将埋藏在支线任务、普通的对话中,什么家长里短,商业互吹这类对话会有所减少。结局方面,《闪4》模仿《东京幻都》,增加了真结局!真结局前必然是BE,肯定会虐你一把,但真结局必然是大团圆结局,当然具体如何阿左就不剧透了,总之每个角色最后都能得到自己的幸福,是一个令人满意的结局。

3代主角的感人会面

帝国有难,八方参战!登场人数方面,《闪4》更是达到了历史之最,新旧7班长期助阵,游击士、特别任务支援科等相关角色也会以支援者的形式加入,总计可操作人物会超过20名,这样庞大的人数还得追溯到《空轨3rd》。但人数过多就没法很好刻画每个人的人物特征,大多角色只能寥寥几笔带过,旧7班的成员们除了固定剧情有些戏份,平时基本上没啥存在感了,只能在对话中补充细节,让人感到可惜。但不少经典角色的回归,比如雪拉扎德、卡西乌斯等,还是令我这个粉丝感到非常惊喜和意外的。

老卡还是这么英姿飒爽

大战一触即发

BGM一向是Falcom的优势,《闪4》可能由于制作时间短,场景重复的缘故,用了大量重复的BGM,缺乏辨识度。比起《闪3》足足90首BGM,《闪4》的69首明显缩水不少,但质量还是有保证的。克州下水道曲《シンクロニシティ#23》采用了动感的电子摇滚风,令人耳目一新;战斗曲《BurningThrob》从舒缓的前奏逐步上升到紧张的高潮,听着非常舒服。而Falcom总是能够将BGM用得恰到好处,断章拯救黎恩教官时,直接用主题曲作为战斗音乐,歌词“取り戻せ~お前の名前を~”与剧情强烈吻合,突出了黎恩的绝望,在清醒和堕落之间挣扎的痛苦,BGM的烘托使整个游戏达到了前所未有的高潮。虽然阿左觉得《闪4》整体的音乐质量不及《闪1》,但音乐和剧情的契合度比以往几作都要出彩,燃点不断,因此整体表现还是比较优异的。

整体流程上,《闪4》采用了类似《闪2》的流程:羁绊任务—探索城镇—支线—主线,不跳过任何要素的话一套做下来需要6小时左右,一周目平均120小时左右,分量比《闪1》和《闪2》加起来还要多。以前玩轨迹没有提示,就要每个地方都探索一遍,每个人物都对话一遍,而《闪4》在提示方面做得比前几作都要好,增加了蓝色星号、绿色星号等图标表示隐藏要素,不需要我们与NPC逐个对话来发现隐藏了,省去了不少探索时间。

小图标让人一目了然

我本想最后一作了,怎么着也得来个帝国巡游吧,但实际上的活动范围只有帝国西部。虽然增加了阿尔斯塔、圣乌尔丝拉医科大学、米尔莎缇等新区域,补全了《闪3》没有的一些场景。但由于大部分时间我们都是在跑图的路上,而野外地图做得非常粗糙,看久了很容易引起视觉疲劳。比较有代表性的就是阳月星龙几大灵窟,除了颜色不同我感觉不出这几个迷宫有什么区别。不像《闪1》《闪3》我们还有探索未知城镇的新鲜感,《闪4》大部分场景都是重复性极高的,在度过那些过长的迷宫时令我非常痛苦,更别说还要走3遍!

重复度极高的迷宫

战斗方面,《闪之轨迹4》主要继承了《闪之轨迹3》的战斗系统:直接指令、无缝战斗、高扬、破防崩坏、LINK等,并有所优化。我们都知道,《闪3》新增的崩坏系统有很大优势,打崩后的敌人就相当于半残了,这时候再配合一波S技和各种高阶级魔法,一波带走不是问题。而本作提高了打崩难度,不会再出现“一边倒”的情况。首先是Order能力的削弱,尤娜原增加300%崩坏伤害的order被降为150%并消耗2点BP;同时,部分BOSS能够半血后无视行动顺序强制高扬,并增厚高扬状态下的血量和护盾条,减伤50%,基本不可能再一波带走,增加了BOSS苟延残喘的几率,使BOSS战难度变高,不会再出现像《闪3》一样开场把BOSS打到半血的情况了。“破防”也不再是唯一打法,《闪4》需要我们根据不同对手研究适合的打法,选择变多了,战斗体验也会比《闪3》要好。

指令系统有所削弱

高扬破防不再容易

但这种提高对游戏难度的影响并不大,因为我们的能力也会有所提高。虽然5费Order变得很常见,但BP点数槽从5提升到了7点,能够有剩余BP来进行战术规划,提高了战术保存能力。大部分角色的攻击属性有所加强,追击率大幅提高,link的作用再次被重视。同时大部分角色的战技均有所强化,出现了不少4S,4S+,小艾的太极轮甚至达到了5S伤害。虽然《闪2》的失落魔法有所回归,但也只能活跃在后期,对付杂兵依旧可以里疾风轻松带走。纵观整个轨迹系列,游戏难度一直在走下坡路,到了《闪1》前期,部分魔法系角色还有出场的机会,但从后期就已经沦为奶妈了,《闪4》在平衡性上虽然有所回调,但魔法的实用性并不强,对付小兵还是可以一个里疾风带走的。虽然闪轨的战技系统做得很好,不论是打击感还是爽快感颇有动作游戏的感觉,但作为一个以策略为主的回合制游戏,阿左还是希望游戏能够增加魔法的重要性,而不是无脑的“菜刀之轨迹”,希望这个情况不会延续到下一部轨迹作品。

Link系统提升了连击效率

艾爷你这么男人真的好吗

虽然《闪4》的战斗难度还是过低,但小游戏却大大提升了难度,很有挑战性,非常出彩。除了《闪3》的VM卡牌,《零碧轨》的波波碰,二十一点这些小游戏着实情怀了一把,想想碧轨我们需要在电脑上才能玩波波碰,现在随时拿起“手机”就可以玩了,真是不得不感叹时代的发展啊!VM卡牌虽然与前作玩法类似,但大大丰富了卡牌种类,讲究牌与牌的组合搭配,对手不再是头脑简单的AI,变得讲究打法和套路,不少角色打起来还是挺费劲的,比起《闪3》要更有挑战性。

MASTER牌种类比上作丰富了不少

阿左最终给《英雄传说:闪之轨迹4》8.4的分数。作为闪轨系列的最后一作,《闪4》很好地将前几作的要素融合在了一起,虽然在优化,系统等方面依旧存在一定缺陷,但不论是对剧情的刻画,还是战斗手感上,《闪4》都达到了闪轨系列的前列,是令人满意的收官之作!对于轨迹粉丝自然是绝对不能错过的一作,买买买就是了。由于轨迹系列的作品剧情之间联系紧密,如果你完全没有接触过前作,直接玩《闪4》的话,可能会get不到很多剧情方面的点,阿左建议,如果你想入轨迹坑,至少先玩一下《闪3》,再玩《闪4》会比较好。

闪之轨迹完结了,但轨迹的故事远没有完结,塞姆利亚大陆上还有许多未解之谜,大陆第二大国卡尔瓦德共和国有怎样的文化背景?游击士协会又是为何在列曼自治州这片土地上生根发芽?空零碧闪的主角们又有怎样的活跃?就让我们一起期待下一部轨迹的开篇吧!

上一篇: 地下城与勇士13周年庆是哪天(地下城与勇士13周年庆领取资格)
下一篇: 赛尔号鲁克怎么得(赛尔号手游鲁克在哪里捕捉)

相关资讯